Эмоции в цифровой среде проявляются иначе, чем в офлайн-общении. Они трансформируются под влиянием технологий, новых форматов взаимодействия и средств выражения. Цифровая среда меняет традиционные модели коммуникации, что напрямую сказывается на том, как человек выражает и воспринимает эмоции.
С момента появления интернета — уже более 40 лет — люди ищут способы выразить в цифровой среде то, что текст передать не может: эмоции, жесты и ощущение присутствия. Сначала это были три символа :-), потом — разноцветные эмодзи, затем — виртуальные офисы, а сейчас — ИИ-агенты, действующие от нашего имени. Каждый из этих этапов помогал лучше понять, как оставаться человеком в цифровом мире. Эта история о том, как технологии сопровождали нас в поиске ответа на этот вопрос.
Как три символа добавили в общение эмоций
Переписка в интернете помогает общаться на расстоянии, но передать эмоции и настроение через неё бывает непросто. Например, фразу «где проект?» можно прочитать как в нейтральном, так и в тревожном тоне.
Впервые осознание, что проявлять эмоциональность в цифровом пространстве можно с помощью спецсимволов, появилось ещё в 1982 году. Профессор информатики Скотт Фалман предложил использовать смайлик 🙂 для обозначения шуточных сообщений. Это помогло снять барьеры между людьми и сделать общение в сети более живым и настоящим. Теперь фраза «где проект? :-)» воспринимается однозначно иронично.
Смайлик быстро разошёлся по университетам и оброс десятками вариантов, которые мы используем до сих пор: смеющийсяXD, подмигивающий😉 и другие. Параллельно в Японии появилась своя вариация — каомодзи. Такие символы обозначают, например, милую улыбку(^_^) или волнение (-_-;). В отличие от западных смайликов, каомодзи делали упор не на рот, а на глаза.
Смайлики и каомодзи появились примерно в одно время
К концу 1990-х смайлики и их вариации использовались в электронной почте, онлайн-чатах, форумах и первых мессенджерах, что подготовило почву для появления эмодзи.
Как эмодзи обогатили наши коммуникации в сети
К началу 2000-х годов количество интернет-пользователей превысило 400 млн человек — и это были люди с разным опытом, культурой и технической подготовкой. Поэтому возник запрос на универсальные и понятные символы, которые не нужно расшифровывать. Например, не сразу ясно, что ТТ — это плачущее лицо.
Так, в персональном органайзере Sharp PA-8500, выпущенном в октябре 1988 года, появились ранние предшественники эмодзи. Однако эти значки были «заперты» в системе Sharp и не могли передаваться на другие устройства.
Аналогичная ситуация повторилась и с пейджером SkyWalker DP-211SW, выпущенным в ноябре 1997 года. Это портативное устройство включало набор чёрно-белых эмодзи, доступных только для пользователей сети SoftBank.
Созданный в 1999 году первый набор из 176 цветных эмодзи от японского дизайнера Сигэтаке Курите тоже предназначался только для японской мобильной платформы i-mode и был доступен пользователям сети NTT DoCoMo.
В России в начале 2000-х годах в «аське» (мессенджере ICQ) и на форумах появились «колобки», которые стали одним из символов рунета
В итоге эмодзи существовали, но были локализованы на устройствах: если вы отправляли сердце ♥ с телефона, то пользователи на компьютере в другой операционной системе могли увидеть набор букв или пустой квадрат. Проблема была похожа на ту, с которой столкнулись создатели факсов в середине XX века: отсутствие единого стандарта мешало массовому использованию.
Решение пришло в 2007 году, когда организация Unicode Consortium, отвечающая за
стандартизацию текста в цифровых системах, официально включила эмодзи в Unicode Standard. Теперь у каждого эмодзи был единый числовой код (например, U+2665 — для сердца), который теперь может воспроизводиться одинаково на всех платформах — от iPhone к Android, от чата Telegram к сообщению в корпоративном мессенджере для всей компании МТС Линк Чаты. Впервые эмодзи получили «паспорт», позволяющий путешествовать между системами без проблем с отображением.
Так эмодзи стали одним из главных способов общения в интернете и помогли трансформировать цифровую речь. А ещё они проникли в рабочие коммуникации: эмодзи использует до 70% людей в деловых переписках.
В МТС Линк Чатах доступно несколько сотен эмодзи для выражения чего угодно
От текста к жесту: как Second Life создал виртуальные пространства для общения и работы
Смайлики и эмодзи отлично решили проблему передачи эмоций в текстовом общении. Но что если бы можно было передать не только чувства, но и собственное тело — жесты и мимику? В начале 2000-х технологии сделали следующий шаг. В 2003 году вышла Second Life — первая публичная платформа для создания цифровых аватаров, объектов и пространств.
Second Life не была похожа на многопользовательскую игру: здесь не было сюжета, сражений и зарабатывания очков. Зато можно было создать свой аватар, а к нему — мебель, одежду, дом — да всё что угодно. Весь контент создавали сами пользователи и свободно продавали с помощью внутренней валюты. Например, аватар Анше Чунг, которым владела Эйлин Грайф, ставшая в 2006 году первым миллионером за счёт продажи и аренды виртуальной земли.
К 2008 году в Second Life было около 14 млн аккаунтов. Активных пользователей было значительно меньше, но в каждый момент в мире присутствовало около 40 000 человек. «Жителей» было достаточно, чтобы компании начали создавать там свои пространства. Например, в 2010-х годах IBM проводила там свои корпоративные тренинги, а Sun Microsystems создала проект Wonderland для 33 000 удалённых сотрудников. Пользователи могли входить в виртуальный офис, проводить встречи, делиться документами и даже собираться у кулера, чтобы перекинуться парой фраз друг с другом.
Виртуальный дом в Second Life на виртуальной земле, которая кому-то точно принадлежит. Источник: Slick / Wikipedia Commons
Несмотря на инвестиции корпораций и энтузиазм ранних пользователей, Second Life не превратилась в основной инструмент удалённой работы. Барьер входа оказался
слишком высоким: требовался мощный компьютер, стабильный интернет и время на изучение сложного интерфейса. Запущенный в 2003 году Skype легко решал проблему удалённых коммуникаций, а требовался при этом только браузер и более-менее стабильная связь.
Первые попытки создать очки виртуальной реальности начались ещё в 1970-х. Но стать доступной для разработчиков технологией они смогли только к 2013 году,
когда Oculus выпустил Oculus Rift Development Kit 1. Именно это устройство позволило создавать контент и запустило волну интереса к виртуальной реальности.
Oculus Rift был куплен компанией Meta*, а затем прошёл ряд существенных улучшений. В 2021 году Meta* запустила Horizon Workrooms — виртуальный офис для этих VR-шлемов.
Работа с группой в Horizon Workrooms. Источник: YouTube-канал Charlie Fink
Идея была проста: вместо запуска онлайн-встречи на экране нужно было надеть шлем и оказаться за виртуальным столом с командой. Устройство поддерживало пространственный звук — каждый слышал других участников в зависимости от их виртуального расстояния от собственного аватара. Также можно было работать на проецируемом экране ноутбука и демонстрировать с него контент за счёт джойстиков, учитывающих положение рук в пространстве.
Для работы в VR часто нужно место, чтобы свободно двигать руками и перемещаться. Источник: YouTube-канал Meta* Quest
Horizon Workrooms казалась логичным развитием идей Second Life: если виртуальные встречи станут нормой, почему бы не сделать их максимально похожими на реальные? Однако история повторилась. VR-шлемы стоили дорого и быстро разряжались, а нужны были в основном для созвонов. К 2025 году Horizon Workrooms стало нишевым решением, а сама компания планирует снижать инвестиции в метавселенные.
Аватары и маски в онлайн‑встречах: «я в камере, но не совсем»
В 2015 году маски и фильтры стали популярными благодаря мессенджеру Snapchat, где их использовали для записи историй и отправки отредактированных фотографий в чат. За счёт технологии отслеживания зрения и выросших мощностей смартфонов стало возможно прикреплять к человеку различные трёхмерные элементы: очки, шляпы, фигурки.
Спустя пять лет, в 2020 году, случился новый виток эволюции цифровой коммуникации. Миллионы людей оказались дома, где обстановка не всегда располагает для рабочих звонков. В сервисах для онлайн-встреч начали появляться не только инструменты для замены фона, но и различные маски и трёхмерные аватары.
В 2025 году аватары на встречах стали привычными. Например, в сервисе для онлайн-встреч и совещаний МТС Линк Встречи их использует 42% пользователей, причём чаще всего ставя маски, а не цифровые аватары.
Маски в сервисе МТС Линк Встречи отслеживают движения глаз и положения головы в пространстве — они не «слетают», даже если активно вращать головой
Украшения и замены картинки часто считаются неформальными для профессиональных дискуссий и могут приводить к смешным ситуациям. Например, так было в случае с адвокатом, которые зашёл на онлайн-встречу суда в маске кота и не смог сменить свой внешний вид.
Фраза «Я здесь, я не кот» стала мемом
ИИ: от эмоций к агентности
Маски и аватары на встречах показывают, что в коммуникациях всё ещё важен живой контакт, а полный перенос в виртуальную реальность не востребован. Зато выполнение задач от лица человека — вполне понятный запрос. С развитием искусственного интеллекта произошло смещение: появились ИИ-агенты, которые выполняют действия от лица пользователя.
Это кардинальная смена ролей: если в Second Life или Horizon Workrooms мы погружались в трёхмерный контекст, а с помощью масок и искусственного интеллекта в сервисах МТС Линк дополняли свой образ, то теперь поручаем агентам выполнять за нас рабочие задачи.
Сейчас агенты уже помогают анализировать массивы информации, бронировать отели, покупать билеты в театр, собирать корзины товаров. В рабочих коммуникациях ИИ-агенты инициируют обсуждения и автоматизируют рабочие процессы — это экономит время.
Будущий ИИ-агент в сервисе МТС Линк Чаты
Агенты в сервисах для коммуникаций, обучения и совместной работы МТС Линк появятся в 2026 году — они смогут составлять договоры, описания вакансий и выполнять другие действия, которым компании их обучат.
Цифровое тело как продолжение сознания
Граница между физической и цифровой идентичностью размывается, а присутствие становится более гибким: теперь взаимодействовать можно не только с помощью текста и голоса, но и посредством трёхмерой маски или вовсе ИИ‑агента, работающего от имени человека. Эволюция цифрового тела открывает новые возможности для общения, но кроме того, поднимает вопросы этики: как мы будем отличать настоящих людей от ИИ, на кого будет ложиться ответственность и как нам взаимодействовать друг с другом дальше. Но, несмотря ни на что, отправленный смайлик 🙂 всегда подскажет, что отправитель улыбнулся, а встреча в реальности всё ещё останется важной частью нашего взаимодействия друг с другом.
* Признана экстремистской организацией на территории России.